jueves, 24 de octubre de 2013
PÉRLIDOS,MOSCA DE LA PIEDRA, GUSARAPAS,RANCAJOS,DRAGAS,STONE FLIE
Es todo los mismo o...parecido.
Es todo los mismo o...parecido.
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| Moscas de la piedra |
| Pérlido " bramante ". Material barato y muy adecuado para ninfas,pupas y pérlidos. Cuando se moja cambia de color oscureciéndose ( mortífero en la chorrera). |
| Pérlido negro |
| Pérlidos goma y dubing |
| Pérlido realista |
| Pérlido realista montado sobre cañamo de pluma y con alas barnizadas |
| Pérlido realista |
| pérlido en cabeza dorada |
| Pérlido utilizando sección de alas |
| pérlido negrode Antonio |
| Pérlido con alas de material plástico |
jueves, 3 de octubre de 2013
LUCIO GIN
(
versión propia de la receta del amigo Javi )
1 lucio de 1 kg
1 vaso de caldo del propio lucio ( zona de la
cola)
harina,aceite virgen,sal
Ginebra
Se escama, vacía y lava
el pescado, se hacen rodajas gruesas. En una cazuela se dejan macerar unas
horas con una buena ginebra y sal. Se
escurren las rodajas y se fríen enharinadas en abundante aceite dorando bien
las rodajas.
Se tendrá preparado el caldo y se riega con
algo de ginebra, echando en él el lucio
que se pone al fuego, dejándolo cocer,
desde que empieza a hervir y a fuego lento, unos veinte minutos. Se
puede consumir en caliente o bien frío una vez que todos los jugos se han
mezclado y gelatinizado.
Salud y color
Rodajas de Barbo ( de la parte entre la cabeza y la
aleta superior al tener menos espinas)
Ajos zamoranos, aceite virgen , pimentón extremeño,
sal
Se doran
las rodajas en aceite con los ajos y se reservan. En la cazuela de barro se
añaden los ajos dorados, pimentón y sal, se colocan las rodajas de barbo y se
cubre con agua hasta el límite del grosor de las rodajas.
Se tiene a
fuego lento unos veinte minutos controlando que no le falte agua y se deja
enfriar para que las rodajas suelten toda su gelatina.
Al día
siguiente se calienta y ya puede disfrutarse con un buen vino ( el que más le
guste a uno aunque va de miedo el Cigales o un buen blanco tipo Rueda o Ribeiro
).
Salud y
color
viernes, 27 de septiembre de 2013
REGLAS JUEGO DE TRUCHA A TRUCHA
Trucha: Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Si se
cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente
casilla en la que haya una trucha y volver a tirar.
- Puente: Casillas 6 , 12, 25 y 35. Si se cae en estas casillas se salta
a la casilla 19 (la Posada) y se pierde un turno.
- Posada: Casilla 19. Si se cae en esta
casilla se pierde un turno.
- Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta
casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador
por esa casilla.
- Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta
casilla, se está obligado a retroceder a la casilla 30.
- Cárcel: Casilla 56. Si se cae en esta
casilla, hay que permanecer dos turnos sin jugar.
- Dados: Casillas 26 y 53. Si se cae en
estas casillas, se suma la marcación de la casilla de los dados
(26 o 53) y se avanza tanto como resulte.
- Trucha muerta ,resto de espinas: Casilla 58. Si se cae en esta
casilla, hay que volver a la Casilla 1.
- Entrar en la tabla de la Alameda
( Fin): Es
necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden
tantas casillas como puntos sobrantes.
- Inicio de la Partida: Si al tirar los dados la suma
de ambos es 9, puede suceder:
1.
Los dados son 5 y 4. Se salta a la casilla 53 (Dados)
2.
Los dados son 3 y 6. Se salta a la casilla 26 (Dados)
- Truchas: Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27,
32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Si se cae en una de estas casillas, se
puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una trucha
y volver a tirar.
- Puente: Casilla 6, 12,25 y 35. Si se
cae en estas casillas se salta a la casilla 19 (la Posada) y
se pierde un turno. En algunos tableros, solo figura como
puente la casilla 6.
- Posada: Casilla 19. Si se cae en esta
casilla se pierde un turno.
- Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta
casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no caiga otro
jugador en esa casilla.
- Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta
casilla, se está obligado a retroceder a la casilla 30.
- Cárcel: Casilla 56. Si se cae en esta
casilla, hay que permanecer hasta que caiga allí otro jugador y lo
rescate.
- Dados: Casillas 26 y 53. Si se cae en
estas casillas, se suma la marcación de la casilla de los dados
(26 o 53) y se avanza tanto como resulte.
- Trucha muerta, resto de espinas: Casilla 58. Si se cae en esta
casilla, hay que volver a la Casilla 1, vuelve a iniciar el Camino.
- A partir de la casilla 60: Se juega solo con 1
dado.
- Entrar en la Tabla de la Alameda
( Fin): Es
necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden
tantas casillas como puntos sobrantes.
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