jueves, 3 de octubre de 2013


BARBO ALISTANO EN “ SALSA PESCADOR”

Rodajas de Barbo ( de la parte entre la cabeza y la aleta superior al tener menos espinas)

Ajos zamoranos, aceite virgen , pimentón extremeño, sal

    Se doran las rodajas en aceite con los ajos y se reservan. En la cazuela de barro se añaden los ajos dorados, pimentón y sal, se colocan las rodajas de barbo y se cubre con agua hasta el límite del grosor de las rodajas.
    Se tiene a fuego lento unos veinte minutos controlando que no le falte agua y se deja enfriar para que las rodajas suelten toda su gelatina.
    Al día siguiente se calienta y ya puede disfrutarse con un buen vino ( el que más le guste a uno aunque va de miedo el Cigales o un buen blanco tipo Rueda o Ribeiro ).

    Salud y color


LAS TRES EN RAYA

viernes, 27 de septiembre de 2013

REGLAS JUEGO DE TRUCHA A TRUCHA
Trucha: Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Si se cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que haya una trucha y volver a tirar.
  • Puente: Casillas 6 , 12, 25 y   35. Si se cae en estas casillas se salta a la casilla 19 (la Posada) y se pierde un turno.
  • Posada: Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.
  • Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador por esa casilla.
  • Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se está obligado a retroceder a la casilla 30.
  • Cárcel: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer dos turnos sin jugar.
  • Dados: Casillas 26 y 53. Si se cae en estas casillas, se suma la marcación de la casilla de los dados (26 o 53) y se avanza tanto como resulte.
  • Trucha muerta ,resto de espinas: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1.
  • Entrar en la tabla de la Alameda ( Fin): Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.


  • Inicio de la Partida: Si al tirar los dados la suma de ambos es 9, puede suceder:
1.       Los dados son 5 y 4. Se salta a la casilla 53 (Dados)
2.       Los dados son 3 y 6. Se salta a la casilla 26 (Dados)
  • Truchas: Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Si se cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una trucha y volver a tirar.
  • Puente: Casilla 6, 12,25 y 35. Si se cae en estas casillas se salta a la casilla 19 (la Posada) y se pierde un turno. En algunos tableros, solo figura como puente la casilla 6.
  • Posada: Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.
  • Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no caiga otro jugador en esa casilla.
  • Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se está obligado a retroceder a la casilla 30.
  • Cárcel: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer hasta que caiga allí otro jugador y lo rescate.
  • Dados: Casillas 26 y 53. Si se cae en estas casillas, se suma la marcación de la casilla de los dados (26 o 53) y se avanza tanto como resulte.
  • Trucha muerta, resto de espinas: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1, vuelve a iniciar el Camino.
  • A partir de la casilla 60: Se juega solo con 1 dado.
  • Entrar en la Tabla de la Alameda ( Fin): Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.